Questa settimana rispondo alla domanda che cos’è il design, che come lo intendo io è progettazione, cioè la capacità di organizzare le informazioni, di ordinare le cose da fare, calcolare le implicazioni, evidenziare i probabili problemi e mettere in luce le possibili soluzioni.

Un menabò, direi, da seguire e da rivedere, persino correggere, alla luce di dati e di informazioni che scambiamo e arricchiamo. Ma prima un paragrafo, in breve e poi una versione lunghissima.

Come definire il design in breve

Il design può essere definito come il processo di creazione di soluzioni innovative e funzionali per problemi specifici, attraverso l’applicazione di principi estetici, funzionali e tecnici. Il design è un’attività multidisciplinare che coinvolge la creatività, la progettazione, la produzione, la comunicazione e l’esperienza degli utenti.

Il design può essere applicato a una vasta gamma di prodotti, servizi e sistemi, compresi oggetti fisici, interfacce utente, architettura, grafica, abbigliamento, veicoli e molto altro ancora. La progettazione implica l’identificazione di problemi, la generazione di idee, la prototipazione, il test e il raffinamento delle soluzioni per creare prodotti che siano esteticamente attraenti, funzionali e in grado di soddisfare le esigenze degli utenti.

Il design è spesso associato a un approccio centrato sull’utente, che mette l’accento sulla comprensione delle esigenze degli utenti e sulla creazione di prodotti che siano in grado di soddisfare queste esigenze. Tuttavia, il design può anche essere applicato in modo più ampio, come nell’ambito dell’innovazione strategica o della progettazione di sistemi complessi.

Design

Il design può essere definito come il processo di creazione di soluzioni funzionali, esteticamente gradevoli e innovative per problemi specifici, utilizzando una combinazione di creatività, conoscenza, tecnologia e competenza.

Il design non si limita solo all’aspetto estetico delle cose, ma include anche la loro funzionalità e usabilità. Il design può essere applicato a molti settori, tra cui la moda, l’architettura, l’interior design, il design industriale, il design grafico e l’interfaccia utente.

In generale, il design si concentra sull’ideazione e la realizzazione di prodotti, servizi o sistemi che soddisfino le esigenze degli utenti o dei clienti, siano funzionali, esteticamente gradevoli e sostenibili dal punto di vista economico e ambientale.

La parola design

Come ormai è scritto un po’ ovunque, in inglese, la parola design può essere utilizzata sia come sostantivo che come verbo.

  • Ha il significato di “intenzione”, “proposito”, “piano”, “intento”, “scopo”, “attentato”, “complotto”, “figura”, “struttura di base”.
  • (to design) “architettare”, “simulare”, “ideare”, “abbozzare”, “organizzare”, “agire in modo strategico”.

Qualcuno nota come tutti questi significati possono essere in relazione con i termini di “astuzia” e “insidia”.
Il termine deriva dal latino “signum” che corrisponde all’italiano “segno”; così, etimologicamente la parola design significa “disegno”.

Eppure attualmente tale termine ha assunto un significato internazionale che va ben oltre la sua etimologia.

Design definizione

L’Encilopedia Treccani definisce il design così.

Il termine inglese design, che letteralmente significa “progetto” o “disegno”, si riferisce al processo di progettazione di un oggetto qualsiasi: un mobile, una macchina, una caffettiera, un apparecchio elettronico.

Il designer, molto spesso un architetto, è infatti colui il quale si occupa di pianificare la realizzazione di un prodotto, studiandone attentamente, attraverso disegni su carta o al computer, attraverso simulazioni e analisi dei materiali, l’efficienza e l’utilità ma anche la gradevolezza delle forme.

Il concetto di design è oggi strettamente legato alla produzione industriale, poiché si riferisce il più delle volte a oggetti prodotti in serie grazie a procedimenti meccanici.

Il design, oggi

Conclude la Treccani

Oggi, l’uso della parola design viene esteso ad ambiti diversi: al disegno di pagine web, di veicoli pubblici e privati, all’arredamento, alla grafica, all’oggettistica, ai gioielli.

In tutti questi settori si richiede, infatti, una fase di alta progettualità, in grado di prevedere la funzionalità pratica del prodotto, la sua gradevolezza e, di conseguenza, il suo successo di mercato.

Cos’è il design

Il design, la progettazione e il progetto, sono il risultato, dunque, di decisioni umane. Attraverso strumenti e metodi, attraverso la ricerca, la mappatura dei dati e dei problemi, si cercano e si trovano soluzioni.

Ci sono diversi modi di progettare. Ciascun professionista mette in campo la propria esperienza e la propria competenza, oltre appunto al proprio approccio.

  • Si può progettare con intenzione, con cognizione di causa, cosa che da ottime possibilità di fare bene.
  • O si può lasciare che le cose accadano. In quest’ultimo caso si hanno alte probabilità che il lavoro sarà sbagliato, o che si dovrà tornare a correggere pezzi molto importanti del lavoro, complicando vita di chi progetta, del committente e di chi usufruirà del risultato finale.

La progettazione accade se si è consapevoli di progettare e non solo facendo attenzione. Qualcuno sostiene che non ci sia niente che non sia progettato.

Ci sono prodotti e servizi progettati male, progettati bene, oppure progettati così così, progettati né bene né male.

Cosa si intende per design?

Mi piace quello che dice qualcuno, che il design dovrebbe essere il modo di comunicare cosa fa un oggetto, la sua funzione, attraverso la sua forma. Il design sarebbe la messa in opera dell’effordance di un oggetto o di un servizio.

Se prendiamo un coltello e lo guardiamo attentamente, a prescindere dalla forma del taglio e del manico, si capisce che serve per tagliare. Lo stesso accade quando prendiamo un cucchiaio o una forchetta, che hanno funzioni diverse. E chiunque comprende facilmente cosa può fare di questi oggetti.

Se prendiamo un guanto da lavoro, capiamo in poco tempo che chi lo ha progettato invita le persone a mettere la mano dentro.

Questa è la forma.

Una volta indossato si capisce, di conseguenza, che con un guanto, possiamo tenere le mani al caldo, prendere un mattone o una pietra o qualcosa di spinoso o persino di tagliente, senza farsi male.

Questa è la funzione.

Il design è anche il processo che intraprendiamo per risolvere un problema. Lavorando a mani nude in campagna si rischia di farsi del male o di tagliarsi. Un guanto è la soluzione alla possibilità di tagliarsi.

Se chiedi la definizione di design a diversi designer la definizione che si avrà, probabilmente sarà diversa per ciascun professionista.

Vedi, per esempio, cos’è l’uxer esxperience come definizione e come viene interpretata.

Il design secondo te

Immagina di dover progettare una sedia.

Se si pensa al design di una sedia, cosa dovremmo prendere in esame? Si dovrebbe considerare l’aspetto e la forma, certamente, ma anche quale sensazione di sedersi, dovrà avere chi si siederà.

Una sedia da ufficio dovrebbe corregge la postura e migliorare la produttività del lavoratore. Una sedia da soggiorno dovrebbe permette alle persone di rilassarsi, guardare la TV, o persino favorire un buon riposo veloce.

Mi viene da pensare al genere di poltrone usate nei programmi televisivi. Dalla forma, dalla qualità, da come si posizionano gli ospiti invitati, si può persino capire che tipo di programma si sta seguendo.

Progettare una sedia insieme

Se qualcuno ci chiedesse di progettare una sedia, insieme, dovremmo considerare di fare un po’ di ricerca e analizzare alcuni fattori, prima ancora di pensare alla forma.

Prima di prendere una qualsiasi decisioni, ci dovremmo chiedere quali devono essere gli obiettivi della sedia.

Chi vorrebbe usare la sedia? Cosa dovrebbero farci le persone sedute? Quale sarebbe il beneficio della persona seduta?

Queste risposte influenzeranno come comunicheremo la sua funzione.

E solo alla fine prenderemo in considerazione le dimensioni della seduta, l’altezza da terra, l’inclinazione dello schienale, i materiali, e il tessuto.

Quando l’aspettativa di una persona corrisponde all’esperienza che ha realmente di sedersi sulla sedia, le persone saranno felici di utilizzare una sedia (un prodotto, un servizio).

Un design fatto bene…

Queste considerazioni garantiranno che la sedia sia ben progettata? No, ma sicuramente aumentano le probabilità.

Non pensare alla progettazione, non fare queste considerazione, non porsi queste domande, assicura, però, che la nostra sedia sarà sicuramente mal progettata.

… anche sul web

Tuttavia, quando gli imprenditori realizzano qualcosa sul web, non si chiedono cos’è il design. Quando realizzano siti web, e-commerce o applicazioni varie, spesso vanno avanti con la loro idea, con il proprio gusto, con le loro direttive, senza design e senza designer.

Loro sanno cosa vogliono, sanno cosa vendono, conoscono la qualità del proprio prodotto o del proprio servizio e non hanno bisogno di niente e di nessuno. I soldi sono loro e loro decidono cosa metterci dentro. Chi realizza il loro sito è un esecutore che non deve porsi domande.

Una persona, ritenuta dalla comunità un grande imprenditore, mi disse:

A casa mia comando io e si fa come dico io.

Imprenditori, dirigenti e committenti che la pensano in questo modo non hanno bisogno di progettazione, tanti meno hanno bisogno di professionisti che pongano domande “scomode” o che spieghino cos’è il design e che portino innovazione all’interno dell’azienda.

Spesso, queste persone non hanno tempo da perdere nel dialogo, nell’ascolto. Domande e risposte si trovano dentro di loro.

Prima si crea il prodotto, e nello stesso tempo si creano problemi e soluzioni, poi si cerca un professionista che sistemi le cose, che metta insieme quello che hanno fatto altri. Si cerca, insomma, l’unicorno che realizzi il miracolo della vendita.

Per dirla con una metafora, procedendo in questo modo:

È come se un padrone di casa che vuole preparare una cena per un gruppo di amici, pensasse al menu, acquistasse tutti gli ingredienti, preparasse i piatti e mettesse tutto a cuocere sui fornelli. E quando ha messo pure la torta nel forno, chiamasse un cuoco e gli chiedesse di far diventare quei piatti buoni e saporiti tanto da essere graditi a tutti i suoi ospiti.

Vi sembra normale? Non sarà normale ma spesso è la realtà.

Design obliquo: la metafora

da Toni Fontana | Ott 11, 2021 | 

Riporto sul mio blog un capitolo di Design obliquo di Paolo Di Nardo edito da letteraVentidue, in cui ho ritrovato connessioni con l’architettura dell’informazione e con i modelli mentali della conoscenza applicati alla disciplina.

Conoscere attraverso le metafore

Come scrive Stefano Bussolon nel suo Grounded UX Design

Uno dei modi più efficaci per comprendere e comunicare soprattutto i concetti astratti è attraverso l’uso delle metafore.

[…]

Se gli oggetti virtuali e le azioni all’interno dell’app utilizzano metafore familiari (legate sia al mondo digitale che al mondo fisico) la comprensione dell’utente risulta facilitata. È però necessario evitare che la metafora suggerisca limitazioni o interpretazioni non appropriate.

[…]

La nostra conoscenza si basa su molteplici modalità di acquisizione, elaborazione e rappresentazione. Noi conosciamo le cose perché le vediamo e le percepiamo, perché possiamo agire su di esse, perché proviamo emozioni nei loro confronti, perché diamo loro un nome, perché usiamo delle metafore, e perché sono connesse in una rete
semantica e concettuale.

Il prof. Paolo di Nardo

Paolo di Nardo è professore a contratto di Disegno presso la Kent University e presso la Roger William University. Ha insegnato Morfologia urbana presso la Stanford University ed è Direttore editoriale della rivista quadrimestrale AND “Rivista di architetture, città e architetti” e nella sua professione si occupa di sostenibilità architettonica e ambientale.

Design Obliquo

La linea di questo blog è abbastanza trasversale. Cercare di unire architettura dell’informazione e sonorità, ordine visivo e verbale, per molti, non è un passaggio lineare.

Per cui aver letto, in libreria, il titolo di questo libro, mi ha spinto ad acquistare il libro.

Dalla quarta di copertina

Si legge

“Pensare obliquo” e “progettare obliquo” sono atteggiamenti creativi semplici e al contempo complessi, che vanno conosciuti e alimentati, perché l’obliquità non è una sola, ma una molteplicità di forme d’espressione.
Questo libro non vuole fornire la “ricetta” dell’obliquo, ma indagare su quelle forme di espressività che dell’obliquo si nutrono, attraverso l’esempio di architetti, di opere, di parole e suoni.
Sono molte le tecniche o le formule (pensate e/o spesso spontanee) applicabili nel progetto obliquo, ugualmente efficaci per discipline diverse e anche distanti fra loro. La loro descrizione e gli esempi riportati nel testo permettono così al progettista, anzi al creativo, di tracciare il primo segno su un foglio bianco.

Lo spazio obliquo

L’obliquo, scrive Di Nardo, si esprime attraverso alcune regole compositive, che non vanno intese come obbligatorie, appunto perché l’obliquo si può permettere di sviare. Ma alcune tecniche vanno analizzate: come la trama a ricalco, i contrasti simultanei, lo straniamento e la metafora appunto, per comprendere lo “spazio obliquo”.

Lascio alla lettura del libro le prime tecniche e riporto quanto scritto sulla metafora.

La metafora

La parola metafora etimologicamente deriva da μεταφορά, da metaphérō, «io trasporto», porto al di là, ed è definita dal dizionario Zingarelli come la figura retorica che consiste

nel sostituire una parola o un’espressione con un’altra in base a un rapporto di palese o intuitiva analogia tra i rispettivi significati letterali. Sottintendendo la capacità di saper arricchire un racconto come una costruzione di valori e simboli maggiormente coinvolgenti.

Dunque una costruzione di valori e simboli che avviene attraverso connessioni.

La metafora nella retorica

Nella retorica la metafora implica un trasferimento di significati. Per esempio, le qualità di una cosa, come di una persona, vengono amplificate e arricchite di qualità che appartengono ad un altro soggetto.

La metafora è arbitraria?

La metafora non è totalmente arbitraria. In genere si basa sull’esistenza di un rapporto di somiglianza tra il termine di partenza e il termine metaforico. Ma il potere evocativo e comunicativo della metafora e tanto maggiore quanto più i termini di cui è composta sono lontani.

Aristotele, nella Poetica, definisce la metafora come

“trasferimento a una cosa di un nome proprio di un’altra o dal genere alla specie o dalla specie al genere o dalla specie alla specie o per analogia”.

Fa poi i seguenti esempi.

Esempio di metafora dal genere alla specie, “ecco che la mia nave si è fermata”, giacché “ormeggiarsi” è un certo “fermarsi”.

Dalla specie al genere, “e invero Odisseo ha compiuto mille e mille gloriose imprese”, giacché “mille” è “molto” e Omero se ne vale invece di dire “molte”.

Da specie a specie, “con il bronzo attingendo la vita” e “con l’acuminato bronzo tagliando”, giacché là il poeta chiama “attingere” il “recidere”, mentre nel secondo caso chiama “recidere” l’”attingere”, perché ambedue i verbi rientrano nel toglier via qualcosa”… (1457b).

Architettura come figura retorica

L’architettura, per la sua capacità di “rappresentare” fisicamente e spazialmente, è per sua natura una figura retorica. Perché, come per una metafora, si offre come immagine sintetica di qualcosa che è al di fuori di sé.

In architettura, ad esempio, esistono alcuni elementi figurativi considerabili come archetipi dell’architettura stessa allo scopo di recuperare ogni possibile continuità con la sua tradizione.

Quando Adolf Loos disegna la propria tomba, come un cubo di granito grigio, in fondo, utilizza la capacità di evocazione che quella forma architettonica possiede intimamente. Accentua, infatti, la stabilità nel tempo attraverso l’uso della stabilità del marmo.

Trasformare e tramutare il simbolo

La capacità del progettista sta nel trasformare e tramutare il simbolo formale in qualcos’altro, che abbia sempre la stessa radice ma non certo la stessa immagine. Il progettista deve, quindi, rifuggire dall’uso di immagini letterali metabolizzando elementi simbolici all’interno dell’iter progettuale innestando spesso quelle variabili o deformazioni capaci di annullare il valore formale iniziale.

Tre tipi di metafora

Franco Purini nell’architettura didattica nel paragrafo “Metafora e Architettura” individua tre tipi di metafora.

  1. La metafora diretta e/o verbale
    • consiste nell’inserire come elementi architettonici degli oggetti riconoscibili e portatori di informazioni verbalizzabili, portando come esempio le architetture di Ledoux.
  2. La metafora verbale indiretta
    • così ricca di espressione nella cultura architettonica classica in cui la colonna, al di là della sua funzione statica, è il simbolo delle istituzioni che sorreggono una società o simbolo dell’uomo stesso come si evince dal ruolo delle cariatidi.
  3. La metafora non verbale o autonoma.
    • “L’architettura, sembra scambiare significati con il supporto che la sostiene, la terra, con l’atmosfera che la circonda, con il cielo che la corona, con la luce che la illumina, con i materiali costruttivi che la tengono in piedi mentre la caricano con il proprio peso”. (Franco Purini) L’esempio di questa metafora è quello del bugnato che metaforicamente porta il peso dell’edificio che appunto rigonfia i conci.

Metafore presenti

La metafora è costruzione di una società, di un periodo storico, di un ordine. La metafora però non appartiene alle vicende creative del passato bensì è sempre più viva e raffinata nei suoi modi di esprimere creatività.

I messaggi della nostra epoca elettronica sono sempre più metaforici e sempre meno assertivi. L’enorme mole di informazioni impone nessi più liberi, più aperti. Un esempio è la pubblicità del mondo industriale che è sempre stata assertiva. Questo sapone lava più bianco, questo jeans è più resistente.

Metafora e comunicazione

Sappiamo che la pubblicità oggi manda dei messaggi tutti traslati, tutti metaforici. Induce sostanzialmente attraverso l’uso delle figure retoriche a una associazione tra una serie di elementi è il prodotto. Spesso senza neanche farlo vedere, il prodotto, e spesso senza neanche descriverlo. Si compra prima la narrazione, l’utopia di una vita, che il prodotto promette. Poi si acquista la sua forma e si dà per scontato che esso funzioni. Il contenitore stravince sul contenuto.

Un edificio non è più buono solo se funziona, è solido, spazialmente ricco, vivibile, eccetera…. ma perché rimanda altro da sé.

Sappiamo che il processo di metaforizzazione investe buona parte dell’architettura di oggi; e che il suo campo fondamentale è una nuova interiorizzazione del paesaggio e del rapporto tra essere umano e Natura.

L’architettura come metafora

Di Nardo spiega, insomma, che l’architettura non deve costruire. O forse, non costruisce più un edificio, un automobile, una barca, e aggiungo io, un sito web, un applicazione o un ecosistema digitale. Ma, forse, si deve spingere a rappresentare i valori, i simboli di appartenenza, l’adeguatezza dei fini. Deve in ultima analisi restituire senso e significato delle cose e delle informazioni.

Il Design è una conversazione

da Toni Fontana | Feb 22, 2016 | 

Design, progettazione, conversazione, linguistica, gamefication sono gli argomenti di cui si parla nell’articolo di Inside Intercome che ripropongo in sintesi e per punti.

È da quando mi occupo di architettura dell’informazione che trovo sempre un parallelo tra l’architettura e la musica e ammetto che per molti post iniziali del blog volevo rendere esplicito questo. Ma quanto può interessare il parallelo a chi progetta già siti web o ecosistemi digitali? Quanto interessa a chi si sta avvicinando alla disciplina?

In effetti è un dato di fatto e non c’è nulla da spiegare. Chi pratica l’user experience e l’architettura dell’informazione è attento al sonoro e all’ascolto per natura. Senza predisposizione all’ascolto non può esserci user experience e dunque neanche user experience design.

Ascolto e conversazione

Il IX summit italiano di Architettura dell’Informazione di Architecta, che si è tenuto nel 2015 a Bologna, ha avuto come tema principale l’ascolto. “Dall’ascolto alla progettazione. Il percorso del senso: persone, contesti, significati”. Senza ascolto non può esserci progettazione.

Anzi, come ha affermato Raffaella Roviglioni, Design researcher e UX practicioner, durante il suo intervento al WUDRome2015

“Non c’è buona progettazione senza un buon ascolto”.

Il Design è una conversazione

Il buon design è una buona conversazione e in una conversazione c’è chi parla e c’è chi ascolta; c’è un dialogo tra user experience designer e persone. L’ascolto e la conversazione stanno diventando sempre più rilevanti per la progettazione di prodotti digitali in senso letterale.

Conversazione come progettazione, come mezzo attivo, costruttivo e finalizzato alla realizzazione di concretezza. Il lavoro del designer di nuova generazione, il progettista che mette in primo piano la ricerca e l’organizzazione delle informazioni con al centro la persona, si basa sulla conversazione, sullo scambio di idee. Non sorprende, dunque , che i progettisti usino in maniera massiccia i servizi di messaggistica. Al centro dei loro progetti c’è il dialogo.

Perché accade? La natura umana

Nel dialogo condividiamo conoscenze, ci organizziamo, e condividiamo emozioni. Il nostro sistema operativo, in una conversazione, è la lingua e lo è da centinaia di migliaia di anni.

Yvonne Bindi, architetto dell’informazione che si occupa di usabilità delle parole, nel suo intervento al @WIADPescara ha affermato che

La lingua, non è uno strumento, è la più potente architettura dell’informazione che usiamo vivendo

Scambiarci messaggi con whatsapp o slack o telegram è nella nostra natura. Parlare con un computer non è naturale ma è sempre stato il sogno di molti. Forse il momento è arrivato, lo stiamo facendo, forse in modo diverso da come ce lo aspettavamo; o molto diverso da come il cinema ce lo ha sempre fatto immaginare, ma la conversazione è diventata un’interfaccia utente.

Ancora Yvonne Bindi, scende più nello specifico,

le parole sono interfacce che ci permettono di fare cose e compiere azioni.

Interagiamo con i computer e questi sono diventati sempre più sofisticati e comunicano in modo sempre più umano.

La storia del personal computing è meglio descritta come la rimozione continua dei livelli di astrazione tra le macchine e le persone; siamo passati dalle schede perforate alle righe di comando, dal mouse al multitouch. In ogni modifica, l’interfaccia si è evoluta dalla primordiale e arcana lingua nativa della macchina a un linguaggio sempre più accessibile ed umano. Il prossimo passo è, sarà l’adattamento delle macchine al nostro linguaggio naturale.

Le interfacce di conversazione hanno creato una nuova serie di opportunità e sfide per i progettisti.

La diffusione dell’intelligenza artificiale e la semplicità di scrittura dei bot ne permettono un’ampia diffusione nel nostro quotidiano e questo significa che presto le esperienze dell’utente saranno diverse,

forse anche più ricche. Per alcuni questo mutamento sta accadendo troppo velocemente, altri affermano che siamo ancora lontani. L’unica certezza è che siamo in cammino.

Cambia tutto

Chi ha vissuto i mutamenti del web dal 2000 ad oggi avrebbe potuto prevede tutto quello che stiamo vivendo oggi? È l’inizio di un nuovo modo significativo di interagire con i computer. Questo ci lascia con tutta una serie di domande aperte. E i dubbi sono più che legittimi. Che ruolo ha e avrà il design (e di conseguenza anche il designer) in questa nuova partita? Che cosa significa progettazione di esperienze attraverso bot o chatbot? La prossima frontiera dell’UX è davvero l’esperienza di conversazione degli utenti?

Progettare una conversazione

A molti piace pensare al design come ad un dialogo continuo con il passato. Il design è disegnare connessioni tra i soggetti più disparati. I migliori designer sono capaci di  filtrare e sintetizzare ciò che hanno imparato in passato per ottenere una comprensione per il futuro.

Cosa possiamo imparare dal passato che potrebbe aiutarci a pensare a progettare interfacce utente conversazionali?

I linguisti hanno pensato molto alle conversazioni. Pensate alle rappresentazioni linguistiche attraverso un albero sintattico. Si tratta di un diagramma per mappare frasi e riconoscere  i componenti strutturali della frase, verbo, soggetto, oggetto, e così via. Ed è un sistema che è stato utilizzato anche nelle scuole statunitensi per insegnare a leggere e scrivere ai bambini. Potrebbe essere un modo per insegnare ai computer a conversare?

A me questa immagine ha fatto pensare, in parte, ad un grafo. E chi studia architettura dell’informazione in Italia conosce il mantra di Federico Badaloni:

La rete è un grafo.

Ogni frase ha una sua architettura (come diceva Yvonne Bindi), ha un suo significato e ha una struttura definita. E se considerassimo una conversazione la costruzione di più frasi, l’insieme di più architetture?

Giochiamo?

Qualcuno ricorda i librogiochi? I racconti a bivio? Possiamo pensare ad una conversazione come se fosse una conversazione a bivio? Questi libri che si stavano evolvendo negli anni novanta furono eliminati dai videogiochi e dai videogame avventura. Sono stati abbandonati, perché non riprenderli e usarli a nostro vantaggio?

La conversazione è solo all’inizio

Questa è la soluzione o la chiave di volta di tutto? No. Ma è certamente un punto di partenza. Quello che si vuole sottolineare è che non si deve partire da zero. Come progettisti, designer, possiamo partire da quello che è già stato fatto. Un architetto dell’informazione così come è figura trasversale nei progetti è anello di congiunzione tra passato e futuro, deve avere una visione e guardare al futuro.

I commenti di contro

Tutto bello ma… O tutto o niente! Quello che ho potuto notare personalmente e raccogliere attraverso l’esperienza di altri è la ritrosia di molti davanti all’user experience e in particolar modo rispetto all’user experience sonora degli assistenti vocali. Si vorrebbe un sistema perfetto fin da subito.

Se cerchiamo su un motore di ricerca qualcosa e il risultato è lontano da quello che cerchiamo, ci adattiamo e iniziamo a modificare la nostra ricerca; procediamo per approssimazione fin quando non troviamo quel che cerchiamo. Questo è vissuto come una normalità e nessuno da la colpa al motore di ricerca se non trova quello che noi cerchiamo. O non esiste o ci assumiamo la colpa della mancata ricercabilità. Con l’assistenza vocale questa prospettiva si capovolge. I tempi prolungati e le mancate risposte di un assistente vocale o la sua approssimazione non sono ancora accettate dall’utente.

E dunque sintetizzando alcuni di questi commenti contrari abbiamo:

  • Risolvere i problemi che ancora le persone sperimentano con gli assistenti vocali richiede grandi quantità di conoscenze, informazioni e di competenze da parte dei progettisti come degli sviluppatori.
  • Se tutto fosse risolvibile con una conversazione non avremmo bisogno della grafica, del visuale, di bandiere, marchi, loghi e immagini.
  • Non è possibile far tutto con l’assistenza vocale. Siamo troppo indietro. Il mondo è troppo rumoroso.

Conclusioni

Il nuovo interesse verso l’intelligenza artificiale e le interfacce sonore sono un dato di fatto. L’assistenza vocale è una realtà. La strada è avviata e non siamo all’anno zero. Se si trattasse solo di una moda, lo sapremo presto. Non si tratta di fare tutto, ma di fare meglio. Per rispondere ad alcuni bisogni si potrà fare meglio con un chatbot. Alcuni comandi vocali, in determinati contesti, potrebbero migliorare la vita di tante persone. Perché no? Si perderà tempo, usabilità e produttività? Ancora, ripeto, si tratta di aggiungere non di eliminare.

Come designer di nuova generazione e appassionati di user experience design, sono certo che sapremo tenere al centro l’essere umano. Tante volte (avendo tenuto in conto anche la parte acustica e dunque deciso consapevolmente di escludere questo senso) sarà necessaria una soluzione visuale e altre volte sarà necessaria una soluzione acustica. La soluzione vocale/acustica semplicemente amplia e amplierà le possibilità di risoluzione di alcuni bisogni.

E sicuramente non toglierà niente a nessuno.

Progettare per il futuro

da Toni Fontana | Nov 28, 2016 | 

Progettare per il futuro: “dall’internet delle cose all’internet del cibo” è stato il titolo dell’intervento di Antonella Turchetti al IA Summit 2016 “Lasciare il segno”.

Antonella Turchetti  è un’architetta dell’informazione per noocleoo, un’associazione di professionisti del mondo ICT che aiuta le aziende a realizzare i loro progetti digitali. E per l’occasione ha presentato ortotica, l’internet delle piante.

Ve ne parlo, allontanandomi un po’ dai temi sonori, perché ho ritenuto l’intervento e  il progetto, insieme all’architettura dell’informazione sonora, tra le sfide più aperte dell’architettura dell’informazione stessa.

Ovviamente, alla fine dell’articolo un riferimento sonoro lo troverete. Ma non è il tema di oggi.

Dall’internet delle cose all’internet del cibo

Antonella Turchetti ha presentato il progetto Ortotica, un’interfaccia per il controllo dei campi. Il progetto è stato presentato anche all’EuroIA 2016.

Antonella Turchetti ha anticipato il proprio intervento con queste parole.

In un pianeta sempre più sovrappopolato dove la risorsa più preziosa è la terra, anche noi architetti dell’informazione siamo chiamati a dare il nostro contributo per trovare nuove soluzioni. Da qualche anno in noocleo stiamo lavorando per unire tecnologia, ricerca e comunicazione in un progetto che abbraccia agricoltura di precisione e IoT.

Grazie alla tecnologia dell’informazione, agricoltori e agronomi possono raccogliere dati precisi sui loro campi e utilizzare tale conoscenza per personalizzare e migliorare il modo in cui coltivano. Ma come sappiamo bene noi architetti, i dati da soli non bastano se non sono resi disponibili in una forma significativa e intelligibile che aiuti a prendere le decisioni corrette.

Architettura dell’informazione per l’agricoltura

L’architettura dell’informazionecome ormai sarà chiaro ai lettori di questo blog, non è una disciplina che riguarda esclusivamente l’organizzazione delle informazioni su siti web. I confini del virtuale e del reale sono sempre meno chiari. L’ Onlife si vive nelle città, nelle nostre case invisibili, così come nelle campagne. L’architettura dell’informazione ci attraversa, modella il modo in cui conosciamo il mondo. Lo scopo dell’architettura dell’informazione è quello di aiutare, in mezzo al caos, a capire meglio il mondo.

Antonella Turchetti, insieme al suo gruppo di lavoro in noocleo, ha dimostrato che le sfide dell’architettura dell’informazione sono sempre più ampie. La pervasività dell’architettura dell’informazione può aiutare i campi della conoscenza umana più svariati.

L’architettura dell’informazione per l’agricoltura si prefigge come obiettivo quello di aiutare contadini (che sono persone) e imprenditori dell’agricoltura a migliorare la loro produzione e sfruttare al meglio la loro esperienza.

Sostenibilità

Così come già vi raccontavo nell’articolo precedente, il tema principale e di sottofondo di tutta la UXWeekRome è stato quello della sostenibilità.

Gli agricoltori del presente e del futuro non possono più continuare a produrre senza una approfondita conoscenza della terra. Le condizioni ambientali della terra, di quel che resta, di quel che stiamo lasciando, condizionano i processi di produzione.

L’agricoltura tradizionale non è più efficace ed efficiente come lo era in passato. Le risorse sono sempre più limitate. L’ecosistema naturale è sempre più inquinato e malato.

E’ per questo motivo che sono nate nuove metodologie di produzione agricola come l’agricoltura di precisione, idroponica e l’agricoltura aeroponica.

Senza andare nello specifico accenno le definizioni generali rimandando a fonti più autorevoli per approfondire l’argomento.

Agricoltura di precisione

Oxygen di Enel raccontava molto bene cosa sia l’agricoltura di precisione. Nell’articolo (Ndr. oggi non disponibile) si intervista Alessandro Matese, ricercatore al CNR (Consiglio Nazionale delle Ricerche) che da questa definizione.

L’agricoltura di precisione è un sistema integrato di metodologie e tecnologie progettato per aumentare la produzione vegetale, la qualità e la produttività di un’azienda agricola. Si basa sull’ ambizione di “fare la cosa giusta, nel posto giusto e al momento giusto, con la giusta quantità”. Rispettando le reali necessità delle piante.

Agricoltura idroponica

L’agricoltura idroponica è l’agricoltura che usa l’acqua come base dove far crescere le piante.

L’idroponica è una tecnica per far crescere le piante fuori dal terreno ( letteralmente! ). In pratica si usano delle vasche in cui le piante vengono immerse per farne sviluppare le radici. Poi queste piante vengono fatte “aggrappare” a uno strato (detto substrato ) naturale e studiato apposta per sorreggerle.

Agricoltura aeroponica

Il ruolo dei designer

In questo nuovo contesto, il ruolo del designer diventa centrale. Il designer diventa lo snodo di congiunzione tra le aziende agricole, fatte da persone, e gli ingegneri che producono gli strumenti di controllo del suolo. La progettazione di interfacce, accessibili e usabili, deve permettere, a chiunque, di leggere l’ecosistema naturale osservato. E di conseguenza deve permettere di portare l’uomo a fare delle scelte per salvaguardare le colture e impedire che vengano fatti eventuali errori.

Come funziona

Ortotica è un sistema innovativo basato sul web e in cloud, composto di hardware e software, che permette di automatizzare la gestione e il controllo delle coltivazioni in terra e fuori suolo attraverso Internet. In pratica, attraverso una interfaccia, Ortotica gestisce diverse tipologie di coltivazioni. Per cui, attraverso quello che possiamo chiamare una applicazione, avremo il controllo, in tempo reale, delle condizioni che influenzano la crescita delle piante (temperatura, umidità, ph, ossigeno, acqua, ecc.). Il tutto ha un risvolto economico. Infatti, la precisione del trattamento riduce i costi di produzione e gli sprechi di acqua ed energia.

Sfide aperte

Certo si tratta anche in questo caso di sfide. I vari tipi di agricoltura presentati, in breve, indicano processi all’avanguardia e innovativi. La loro applicazione richiede un cambiamento culturale. Un contadino non inizierà mai di propria iniziativa a coltivare le proprie piante con tecniche di idroponica.

E poi l’ecosistema non è ancora del tutto adeguato. Intanto le infrastrutture. I collegamenti di sensori e stazioni di raccolta dati si trovano spesso in zone non coperte da una connessione internet. E’ necessario assicurare una connettività wireless costante per permettere ai dispositivi di comunicare col server remoto. Le aziende agricole di piccole dimensione, in cerca spesso di un ritorno immediato, un po’ per cultura, un po’ per ragioni prettamente economiche, non sono disposte ad investire in questa direzione.

Infine, il ritmo di adozione delle nuove tecnologie deve rispettare il ritmo naturale della natura. La sperimentazione deve seguire il ritmo della crescita naturale delle piante.

Progettare per il futuro

Il messaggio che io ho percepito e che mi sono portato a casa dall’intervento di Antonella Turchetti è che progettare per il futuro non significa inventarsi cose nuove, cose che non abbiamo visto o immaginarsi a vivere nello spazio come in un film. Progettare per il futuro significa trovare modi migliori di vivere in questo pianeta. L’unico che abbiamo e che dobbiamo salvaguardare.

Progettare per il futuro significa migliorare i processi, ottimizzare le risorse, costruire ecosistemi sostenibili, che possano durare nel tempo, con minimo sforzo economico, di energia e di fatica umana.

Progettare per il futuro significa far tornare al centro l’uomo, sia come agente che produce o che consuma.

Il futuro nella campagna

I figli e le figlie degli attuali contadini stanno abbandonando le campagne. I genitori, da un lato vogliono un futuro migliori per i propri figli, e dall’altro lato pensano che la vita della campagna sia faticosa e piena di sacrifici.

Capisco la voglia di una vita migliore, capisco che ciascuno di noi ha le proprie ambizioni e tutti abbiamo bisogno di soddisfazioni.

Eppure il lavoro nelle campagne del futuro non può essere pensato solo come fatica, se è possibile dovrebbe essere pensato come imprenditoria. Anche le donne possono lavorare in campagna con un ruolo manageriale. Così come non tutti i lavori in campagna sono manuali, ma ci sono anche ruoli di cura e precisione.

Certo la Terra e la Natura non sono generosi e il Mercato disprezza le materie prime derivanti dalla terra per dare i maggiori guadagni a chi trasforma le materie prime. Però ci sarebbe da valutare la qualità della vita di un lavoratore proprietario del terreno che coltiva e la qualità della vita di un dipendente in qualunque settore, nel mondo del lavoro di oggi.

I genitori che hanno lavorato la terra hanno costruito case per i figli e li hanno portati ad un grado di istruzione universitario. Non so se gli stessi figli possiedo oggi la disponibilità economica di portare alla laurea i loro figli. Insomma, io consiglio di valutare bene la scelta. Dopo una laurea si può sempre tornare alla terra e vivere in armonia con la Natura.

Il contesto sonoro per l’agricoltura: una curiosità

Non potevo concludere questo articolo senza porre l’attenzione al contesto sonoro dell’agricoltura e dell’agroindustria. Non si tratta di progettazione ma di una semplice curiosità.

Quando si parla di natura e di agricoltura si pensa che il contesto sia silenzioso. Così non è. In natura tanti sono i suoni e il silenzio non esiste.

Nei magazzini di raccolta di grano o di olive, o all’interno delle industrie di trasformazione del grano o delle olive sono posizionati, intorno ai capannoni, diversi impianti sonori, casse acustiche da esterno.

Da questi impianti vengono trasmessi il canto di uccelli rapaci che tengono lontani passeri, piccioni e uccelli golosissimi di granaglie e olive.

In questo caso non c’è nulla da progettare. Vorrei solo sottolineare come in un contesto dove, per natura, migliaia di uccelli si radunerebbero per mangiare, basta l’introduzione di un suono, in questo caso del canto di un uccello, per lanciare un messaggio chiaro ad altri esseri viventi.

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